Entity (Энтити) (создание карт) Объекты, обладающие определенными свойствами, при помощи которых происходит управление событиями в виртуальном мире (на карте). Примеры энтитей: стекла, машины, лифты, лестницы, источники света и звука, точки рождения игроков и мн. др.
Энтити бывают: точечные и брашевые.
Edge (геометрия)
Ребро объекта, т.е. линия соединяющая две вершины (вертекса).
Face (геометрия)
Сторона объекта.
FGD-файл
В этом файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании карты. Для каждого из модов Half-Life существует свой FGD-файл с записями об объектах, присущих данному МОДу. FGD-файл подключается к редактору карт.
FPS
1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).
2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).
HL
Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.
HLBSP (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая создает дерево карты и работоспособный BSP-файл.
HLCSG (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет общей геометрии карты, создает поверхности, а также проверяет размер и наличие всех необходимых текстур.
HLRAD (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет освещения на карте. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.
HLVIS (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая рассчитывает какие части карты видны игроку из каждой конкретной позиции, а какие нет. Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы.
Hollow (функция редактора карт)
Hollow — функция редактора карт Hammer, действие которой лучше всего показать на рисунках.
Итак, у нас есть обычный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:
-Из меню Tools -> Make Hollow
-Сочетанием клавиш Ctrl-H
-Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)
После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.
Можно указывать и отрицательное значение толщины, например «-32», тогда новые браши будут образованы не внутри, а снаружи бывшего браша.
Hull (создание карт)
Файлы, содержащие список поверхностей всей карты, которые генерируются компиляторами. Информация о поверхностях записывается в 4 файла. Имена файлов создаются по маске: имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3. В первом файле (.p0) содержится информация о всех видимых поверхностях карты, тогда как в остальных трех (p1, p2, p3) — clipnode-информация.
HINT (создание карт)
HINT — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется вместе с текстурой SKIP для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно HINT.
HINT-браш (создание карт)
Браш, окрашенный спец. текстурами SKIP и HINT.
HINT-браш применяется для оптимизации карты, понижения параметра r_speeds и, соответсвенно, повышения FPS на карте.
При компиляции HINT-браш заставляет программу VIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он расположен.
Если необходимо «разрезать» длинный корридор, то HINT-браш должен быть несколько больше корридора по размерам (по ширине и высоте, но не по длинне!), 5 его сторон должны быть окрашены текстурой SKIP и шестая (разрезающая) — текстурой HINT.
Если необходимо сделать BSP-разрез пола, то браш следует закрашивать так, как показано на рисунке выше (сторона, окрашенная текстурой HINT, должна быть перпендикулярна полу).
Исходник карты (создание карт)
Исходником называется файл, содержащий информацию о вашей карте. В редакторе Valve Hammer Editor файлы-исходники имеют расширение RMF. Также исходником карты считается файл формата MAP, который используется при компиляции.
Компиляторы (создание карт)
Набор программ, выполняющих компиляцию карты.
Компиляция (создание карт)
Процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP, т.е. из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, воспринимаемую Half-Life.
Консоль
Способ связи игрока с игровым движком посредством набора команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле «Объект», после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды «~».
Leaf (создание карт)
Область игрового пространства на карте, ограниченная поверхностями.
Leafnode (игровой движок)
Окончание ветви в BSP-дереве карты.
Leak (создание карт)
Ошибка на карте, которая появляется, если не все точечные энтити-объекты закрыты брашами, другими словами, если на карте есть ДЫРКА. Если данная ошибка имеет место, то компиляция будет прервана, и будет выдано сообщение: === LEAK in hull ... ===. Справиться с ошибкой можно, загрузив, создающийся в таком случае PTS-файл, через консоль в Half-Life (файл необходимо скопировать в папку cstrike/maps).
Mapper (Маппер)
Человек, занимающийся созданием карт. Также таких людей называют мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), ну, и создателями карт, наконец
Mapping (Маппинг)
Процесс создания карты. Не было ничего —> есть карта, на которой можно поиграть с друзьями
MAP (создание карт)
Формат карты, используемый для ее компиляции. В редакторе Hammer есть функция по экспорту из его родного формата RMF в формат MAP. Компиляторы работают только с форматом MAP.
Model (Модель)
1. (Игровой движок)
Объект, созданный не из брашей, а треугольниками и записанный в специальный MDL-файл. Например, заложники в CS или оружие в руках это модели. Игровой движок гораздо лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей (в параметре r_speeds: wpoly — полигоны, создаваемые брашами; epoly — моделями). Модели вставляются на карту объектом cycler.
2. (Создание карт) Брашевые энтити-объекты также называются моделями, но с предыдущими моделями они не имеют ничего общего.
Name (свойства энтити-объектов)
У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Name, т.е. имя объекта.
Имя необходимо, чтобы объект можно было активировать. Если объект А должен активировать объект B, то второму нужно дать имя, а у первого прописать это имя в параметре «Target».
Node (игровой движок)
Ветвь в BSP-дереве карты.
NULL (создание карт)
NULL — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется для оптимизации карты. Наносится на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и пр.). При компиляции, поверхности, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются и, таким образом, получается, что в игре уменьшается количество видимых полигонов (следовательно, увеличивается FPS). Текстура находится в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами ZHLT Custom Build.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно NULL.