Компиляторы ZHLT обладают хорошей информативностью о ходе процесса компиляции. Вся информация записывается в log-файл, который создается в директории с компиляторами. В этой статье мы рассмотрим основные операции, происходящие во время компиляции карты.
1. Просчет геометрии (HLCSG)
Первым в работу вступает компилятор HLCSG, который выполняет просчет общей геометрии карты.
В строке Command line: друг за другом перечислены параметры для данного компилятора.
При использовании компиляторов ZHLT Custom Build возможно использование параметра -wadconfig, который указывает имя конфигурации текстур.
После строки с параметрами идет таблица, в которой перечислены все возможные параметры для компилятора HLCSG, установленные значения этих параметров (столбец Setting) и их значения по умолчанию (столбец Default).
Информация о текстурах
В подчеркнутой строке сообщается о том, что используется конфигурация текстур с именем dm_aztec_maso32 (в нашем случае). В этой конфигурации используется 11 wad-файлов.
Затем идет перечисление всех используемых при компиляции текстурных файлов.
В следующей подчеркнутой строке сообщается, что 145 брашей (и 866 их сторон) избавлены от clipnode-плоскостей. Это работает режим экономии clipnode, который стандартно включен в ZHLT Custom Build.
Далее выводится подробная информация об использовании текстур.
Using Wadfile — означает, что данный wad-файл просто подключен.
Including Wadfile — означает, что текстуры из данного wad-файла включаются в BSP-карту.
Также здесь Вы можете видеть сколько именно текстур из wad-файла используются на карте, сколько процентов занимают эти текстуры от общего числа всех текстур и сколько всего текстур находится в каждом wad-файле.
Warning — не более, чем просто предупреждения. Они сообщают Вам, что некоторые текстуры слишком большие по размеру и, что количество используемых wad-файлов больше 8 (если это так).
В нижней подчеркнутой строке сообщается какое количество памяти используется текстурами.
В данном случае это 1.53 Мб из 4.00 Мб максимум.
2. Создание BSP-файла (HLBSP)
Теперь за работу принимается второй компилятор HLBSP, который создает дерево карты и работоспособный bsp-файл.
Если данная операция пройдет успешно, то шанс окончить компиляцию без проблем (при наличии достаточного количества свободной оперативной памяти) довольно большой.
Об успешности операции сообщается в строке BSP generation successful.
3. Оптимизация карты (HLVIS)
Настает черед третьего компилятора HLVIS, который занимается созданием визуальной части и оптимизацией карты.
Наиболее хорошего результата позволяет добиться полный просчет, который включается параметром -full.
В подчеркнутой строке ниже сообщается о количестве leafs (что-то вроде отдельных пространств на карте).