ЧАСТЬ 2
Специальные текстуры
Всего существует несколько специальных текстур. Вот их названия:
AAAtrigger
SKY
CLIP
ORIGIN
HINT/SKIP
NULL
Вы будете часто пользоваться этими текстурами (большинством из них). Рекомендуем запомнить их названия и внимательно прочитать о случаях, когда они применяются. Также запомните, что текстурами CLIP и ORIGIN следует полностью покрывать объект. Они не допускают наличия на объекте других текстур вместе с ними. Все эти текстуры в игре невидимы и используются в строго определенных случаях. Об этом читайте ниже.
Также следует заметить, что внешний вид текстур, приведенных ниже, может отличаться от Ваших.
Главное, чтобы текстура имела именно такое (служебное, специальное) название. Т.е. если текстура названа AAAtrigger, но она не такая, как представлена здесь, то можете смело ее использовать, ошибки не будет. Это же касается и остальных специальных (служебных) текстур. Вы даже можете самостоятельно изготовить картинки для служебных текстур и затем использовать их при создании карты, необходимо лишь дать им точно такие же названия.
9. AAAtrigger — текстура для триггеров
Используется для создания триггеров и других брашевых энтити-объектов невидимых в игре.
Ниже приведено изображение текстуры (может быть другое при использовании нестандартного wad-файла):
Данная текстура находится в главной текстурной библиотеке игры Half-Life — halflife.wad в папке Valve. Используется для создания триггеров и других невидимых в игре брашевых энтити-объектов. Примеры объектов: trigger_once, trigger_multiple, trigger_hurt, trigger_push, env_bubbles, func_buyzone, func_bomb_target, func_ladder и др. Не рекомендуется использовать данную текстуру для закрашивания обычных брашей, т.к. это может вызвать ошибку.
Возможные проблемы
Данную текстуру необходимо использовать ТОЛЬКО для создания триггеров и других невидимых в игре брашевых энтити-объектов, но не для обычных брашей. И еще, нанесение данной текстуры на обычный браш не делает его невидимым. Невидимы будут только определенные энтити-объекты.
10. SKY — текстура неба.
Используется для создании неба. Браши, окрашенные текстурой SKY (SKY-браши), создаются вокруг карты, образуя некий колпак. При компиляции при помощи объекта light_environment со SKY-брашей проецируется свет.
Изображение текстуры:
Данная текстура находится в главной текстурной библиотеке игры Half-Life — halflife.wad в папке Valve. Используется для создания неба вокруг карты. Все стороны брашей, составляющих небо, должны быть окрашены текстурой SKY. При наличии на карте точечного объекта light_environment, данная текстура излучает свет. Так создается общее освещение на карте.
Также эту текстуру можно применять для снижения параметра r_speeds, нанося ее на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит в игре (крыши домов, обратные стороны стен и заборов и т.п.). Более подробно об использовании текстуры SKY для снижения «тормозов» на карте Вы можете прочитать в статьях: «Улучшенная версия ZHLT Custom Build» и «Все об r_speeds».
Возможные проблемы
Проблемы могут возникнуть, только если Вы используете для компиляции стандартные компиляторы (qcsg, qbsp2, vis, qrad), а не ZHLT. При использовании старых компиляторов игрок сможет «пролетать» сквозь небо. Чтобы этого не происходило, необходимо около брашей неба строить CLIP-браши. Но так как мы используем компиляторы ZHLT, то проблем с этой текстурой быть не должно и никаких CLIP-брашей около неба создавать не нужно.
11. CLIP — ограничение передвижения игроков
Используется для создания невидимых преград (стен, других объектов), через которые игрок не может пройти. Однако пули и гранаты свободно пролетают — это очень важное свойство.
Изображение текстуры:
Данная текстура находится в главной текстурной библиотеке игры Half-Life — halflife.wad в папке Valve. Используется для создания невидимых в игре стен, полов и т.п., через которые игрок не может пройти (упасть). В маппинге распространено выражение «CLIP-браш». CLIP-браш — это обычный браш, но окрашенный со всех сторон спецтекстурой CLIP.
В Учебнике есть подробная статья о применении CLIP-брашей, она отнесена к Главе VII.
Возможные проблемы
Ограничивающий передвижение игроков браш должен быть окрашен текстурой CLIP абсолютно со всех сторон, иначе возникает ошибка при компиляции карты. При использовании невидимых ограничивающих CLIP-брашей не по месту, можно вызывать раздражение у игроков — это когда очень хочется куда-то пройти, но невидимая стенка не дает этого сделать Поэтому используйте CLIP-браши с умом.
12. ORIGIN — определяет размещение оси вращаюшихся объектов
Используется для определения оси вращающихся объектов (func_door_rotating, func_vehicle и мн. др.).
Изображение текстуры:
Данная текстура находится в главной текстурной библиотеке игры Half-Life — halflife.wad в папке Valve. Используется для создания ORIGIN-браша (обычный браш, но окрашенный со всех сторон спецтекстурой ORIGIN). ORIGIN-браш своим центром определяет точку, через которую проходит ось вращения энтити-объектов: вращающихся дверей, вентиляторов, платформ, маятников. Также ORIGIN-браш устанавливает центр для поезда, машины, вращающейся платформы. В общем, если энтити-объект хоть как-то вращается или поворачивается, то он обязательно должен иметь ORIGIN-браш.
ORIGIN-браш должен входить в состав энтити-объекта, т.е. быть его неотъемлемой частью. Сначала создается браш нужной формы (дверь, вентилятор и т.п.), затем создается ORIGIN-браш (его следует поместить в предполагаемое место оси вращения), а затем все вместе: и браш, и ORIGIN-браш, превращаются в энтити-объект, например, func_rotating (вентилятор). Такой же порядок действий необходимо соблюдать при создании любого вращающегося объекта.
Подробнее об использовании ORIGIN-брашей Вы можете прочитать в статье: «Использование ORIGIN-брашей».
Предостережение
ORIGIN-браш должен быть окрашен текстурой ORIGIN абсолютно со всех сторон. Не допускается применять какую-либо другую текстуру вместе с ORIGIN. ORIGIN-браш должен обязательно входить в состав энтити-объекта, а не быть отдельно. Если в составе одного энтити-объекта будет сразу два или более ORIGIN-брашей, возникнет ошибка. Ось вращения для каждого вращающегося объекта должна быть только одна (она определяется в свойствах энтити-объекта). Форма и размер ORIGIN-браша значения не имеют, важно расположение его центра.
13. HINT/SKIP — оптимизация карты, повышение fps
Эта пара текстур используется для снижения параметра r_speeds. Подробнее о применении HINT-брашей Вы можете прочитать в статьях из раздела «Оптимизация карты (R_Speeds)».
Ниже приведены изображения текстур (могут быть другими при использовании различных wad-файлов):
Данные текстуры можно сделать самому или найти в текстурных библиотеках zhlt.wad и zeditor.wad, которые входят в состав утилит ZHLT. Правильное использование HINT/SKIP-брашей помогает снизить «тормоза» на карте (т.е. увеличивает fps).
В игре HINT-браши абсолютно невидимы и через них можно свободно проходить. Не рекомендуется окрашивать простые объекты этими текстурами!
Возможные проблемы
Трудно понять принцип действия HINT/SKIP-брашей, еще труднее правильно их расположить на карте. Неграмотное применение может вызвать обратный эффект — повышение тормозов на карте. Также следует помнить, что браш, окрашенный этими текстурами, не может быть окрашен какой-либо другой текстурой.
14. NULL — оптимизация карты, повышение fps
Наносится на стороны объектов, которые игрок не может видеть в игре, тем самым уменьшает параметр r_speeds и повышает FPS.
Ниже приведено изображение текстуры (может быть другое при использовании разных wad-файлов):
Данная текстура находится в текстурной библиотеке zhlt.wad, которая входит в состав улучшенных утилит ZHLT Custom Build. NULL-текстуру можно использовать ТОЛЬКО с улучшенными утилитами ZHLT, то есть с ZHLT Custom Build. С простыми ZHLT она не работает. Эту текстуру можно наносить на любые объекты (как браши, так и энтити-объекты). Также допускается совмещать эту текстуру с другими текстурами, позволяющими это. Кстати, с успехом вместо текстуры NULL можно использовать текстуру SKY. Действие абсолютно такое же.
Более подробная информация о NULL-текстуре есть в статье: «Улучшенная версия ZHLT Custom Build».